L'art digital au Japon avant les années 2000

L'art digital au Japon avant les années 2000
Milk Chan - Hiedeyuki Tanaka

Bien avant les banques d'art vectoriel, les dessins animés CGI élaborés et l'engouement pour le NFT, l'art numérique était incroyablement limité. En fait, avant le deuxième millénaire, qu’on appelle Y2K pour dire « Year 2 thousand » puisque K représente l’unité 1000 donc l’année 2000, l’art numérique était pratiquement inexistant, jusqu'aux dernières années du XXe siècle. Jusque-là, on préférait les méthodes et les supports purement physiques, comme le dessin et la sculpture artisanale. La photographie et la vidéographie étaient manipulées manuellement pendant le processus de prise de vue et moins pendant l'édition et le développement de tels projets. L’introduction de l'art informatique a radicalement changé la donne pour l'industrie des arts et des médias, ainsi que pour les artistes indépendants à la recherche d'une voie moins traditionnelle, même si elle était loin d'être ce qu'elle est aujourd'hui puisque les artistes numériques devaient s'appuyer sur des disquettes, une technologie de stockage très limitée, pour vous donner une idée à la fin des années 80, on pouvait stocker au maximum 1,51 MO de quoi attendrir une simple clé usb moderne capable de stocker plusieurs dizaines de gigas. Mais alors comment l’art digital est-il progressivement apparu ?

L’industrie électronique japonaise terreau de la créativité digitale

Vous vous en doutez, c’est au Japon que tout a commencé, c’est un pays dont le « soft power » est le deuxième plus important au monde, après celui des états-unis et c’est notamment grâce à l’electronique. Le Japon d’après-guerre s’est grandement développé et comme je l’avais appris en cours en terminale - les grands perdants de la seconde guerre mondiale sont devenus les grands gagnants économiques d’après-guerre. Le Japon s'enrichit progressivement en remontant le bas de l’échelle de l'économie mondiale, en important des technologies qu'elle maîtrisera à posteriori, ce qui lui permettra d’exporter ces technologies à des pays plus pauvres, pour s’enrichir. Elle réinvestira ensuite dans des importations de produits à plus forte valeur ajoutée, qu’elle revendra aux pays plus pauvres qu’elles, c’est ce que l’on appelle la théorie du vol d'oies sauvages. Progressivement, le Japon se reconstruit et devient avec les décennies un pays technologique et riche. Tokyo commence à devenir la capitale de l’électronique dont les vestiges sont toujours aujourd’hui visibles dans le quartier d’Akihabara, véritable caverne d’alibaba pour les geeks tant le quartier regorge d’équipements électroniques, de brones d’arcades, de jeux-vidéos proposant un quartier transhumanisé se mélangeant à la pop-culture. Des années 1980 aux années 2000, le Japon ne cesse de s’intéresser à l’électronique, on y voit d’abord de nombreux conglomérat comme Kawasaki, Toshiba, Sony, Panasonic pour n’en citer que quelque uns, proposant des téléviseurs, chaînes HIFI, radio transistors miniaturisées, ordinateurs et bien d’autres produits ! Mais ce qui a davantage contribué à vendre les produits électroniques c’est l’industrie du jeu-vidéo. Le Japon reste leader mondial incontestable de l’industrie du jeu-vidéo : Nintendo, Sony, Sega, Square Enix, Konami, Capcom, Bandai Namco. Même si aujourd’hui de nombreux acteurs se démarquent, le japon est aux jeux-vidéos, ce que le Brésil est au football, c’est leur truc et tous le monde le sait.

C’est dans ce climat que les japonais découvrent de nouvelles possibilités artistiques et créatives grâce aux nouvelles technologies. Vous n’êtes pas sans savoir que les Japonais ont eu beaucoup d’effets grâce à leur soft power, c’est-à-dire, « l'utilisation de l'influence culturelle et économique d'un pays pour persuader d'autres pays de faire quelque chose, plutôt que l'utilisation de la puissance militaire » sur le reste du monde. Aujourd’hui nous entendons le soft power plutôt comme l’influence culturelle d’une nation sur son environnement, le Japon a quasiment rattrapé les états-unis : les mangas sont des bandes-dessinées japonaises qui sont omniprésentes et extrêmements populaires en Occident, la France en est par exemple le deuxième marché, le jeu-vidéo est la plus grande industrie culturelle dépassant le cinéma et la musique réunie. Ces 2 arguments suffisent à établir une influence culturelle japonaise quasi hégémonique. Nous pourrions même parler de la pokémania en l’an 2000 détrônant les ventes de produits dérivés américians de Disney, les produits dérivés qui sont justement l’une des raisons de sa diaspora japonaise sur le reste du monde. Mais si toutes ces œuvres proviennent de créatifs, certains n’ont pas pu ignoré le progrès technologique dans leur œuvres, leur consacrant parfois-même l’entièreté d’un récit, comme un hommage à l’instar du rétro-futurisme américain des années 1950 ou au contraire comme une angoisse profonde.

Le cyber-punk, nous en avons déjà parlé sur cette chaîne, d’abord caractérisé comme une dystopie électronique et numérique du monde dans lequel nous vivons, il portrait un futur sombre, à l’effigie de grandes mégalopoles japonaises ou sud-coréennes dont la quasi-totalité du système en place repose sur des méga-corporations industrielles vendant des services numériques dans des villes plongées dans le noir et aux néons aveuglants à des êtres humains transhumanisés. Aujourd’hui le cyberpunk n’est pas simplement une vision pessimiste sur la technologie qui nous assiste quotidiennement mais aussi un mouvement artistique – à distinguer de tous les autres mouvements « punk » comme « diesel punk » « steam punk » ou « bio-punk ». J’avoue avoir une petite préférence pour le cyberpunk, voici quelques créations que j’ai trouvées sur internet. Le cyberpunk a inspiré de nombreux créateurs comme Katsuhiro Otomo ayant réalisé son très célèbre film Akira, adapté de son manga phare éponyme. Franchement quel film, regardez le au moins une fois ! On pourrait aussi citer Ghost in the Shell, non pas ça, ça, voilà, aussi un archétype du genre que je vous recommande. Il existe également de nombreux films américians qui représentent très bien le genre, vraiment regardez les. Mais si le cyberpunk traduit une angoisse d’un futur hypra-connecté, ou d’un monde où le numérique nous dépasse et nous engloutit, il y a aussi surtout la peur de le perdre. Vous avez sûrement déjà entendu parlé de l’an 2000, une projection anxieuse dans laquelle nous aurions un problème de codage des systèmes informatiques qui, selon les prévisions, allait causer des ravages dans les ordinateurs et les réseaux informatiques du monde entier au début de l'an 2000, détruisant le monde numérique. Enfin bref, une chose en entraînant une autre, si l’électronique, le hadware, c’est-à-dire le support donc était au sommet de la technologie, il fallait bien que le software évolue également, puisqu’ils constituent deux faces de la même pièce.

Photo by roman raizen / Unsplash

Le numérique, une révolution créative

En 1980 les premiers ordinateurs arrivent dans les foyers, mais ce sera dans les années 90 qu’ils se démocratiseront véritablement chez les ménages. À cette époque, à Tokyo ce qui va contibuer à faire émerger l’art digital au sein de la société c’est la scène de la mode de rue, également connue sous le nom de mouvement Urahara, en plein essor. Désormais, des designers légendaires travaillaient avec des directeurs artistiques et des créateurs d'avant-garde pour faire la publicité de leurs collections. Les tous premiers travaux qui contribuèrent à faire connaître l’art digital ce sont les centres commerciaux Laforet Harajuku et Parco de Tokyo connus pour leurs boutiques fashion adressées à la jeunesse, qui furent réputés pour leurs panneaux publicitaires de mode éclectique, dont le succès était dû aux progrès de l'art numérique. Vous voulez des noms n’est-ce pas ? Mais alors qui est le pionnier ? Et bien c’est le directeur créatif et magnat de la publicité Katsunori Aoki dont les travaux s’afficent à l’écran qui a travaillé sur quelques projets avec l'artiste numérique encore plus emblématique, Ichiro Tanida pour Laforet. L'artiste susmentionné a été l'un des premiers artistes japonais à s'attaquer à l'art 3D. Né en 1965, Tanida est diplômé du Toyo Institute of Art and Design en 1986 à Tokyo. Artistiquement révolutionnaire dans sa base, Tanida a créé un personnage appelé Jane, une femme farouche suintant le sex-appeal et l'assurance, un peu à la tomb raider, d’ailleurs n’hésitez pas à aller voir ma dernière vidéo sur le sujet, cette jeune femme donc apparaît souvent dans ses créations, mais alors pourquoi choisir une femme ? Au Japon, pays particulièrement machiste même s’ils ne le reconnaissent pas, avoir une égérie féminine ne semblait être le meilleur moyen d’attirer les foules. Pour simpe réponse, le graphiste a déclaré qu'il préférait dessiner des femmes puissantes car « il pense qu'une augmentation de la représentation de figures féminines fortes pourrait améliorer la société moderne » donc mesdames celle-là c’est pour vous, respect.

Hideyuki Tanaka - "Jane"

Le style distinctif de Tanida se caractérise par des proportions semblables à celles des figurines de collection et des textures intéressantes, comme son éclat plastique caractéristique sur ses sujets, avec un mélange d'apparences réalistes. Moi ce style 3D qui étire en largeur le visage des personnages me rappelle le show « Rolie Polie Olie » que je regardais quand j’étais petit et ça m’a fait me replonger dans certaines années de mon enfance. Par ailleurs, Tanida représente bien la société japonaise, en incorporant des uniformes classiques de marins de lycée, ainsi que des hommes d'affaires japonais, qu’on appelle d’ailleurs « salarymen » qui désigne un style de vie masculin, dans lequel le travail et les collègues de travail occupent l'essentiel du temps et des centres d'intérêts du salaryman.

Pour en revenir à Tanida, son art rappelle brillamment les tendances de l'an 2000 et du cyberespace. Le cyberespace est une notion clé qui prend tout son sens, surtout au Japon, puisque c’est l’un des pays pionniers du numérique. On pourrait définir le cyberspace comme : «une zone où gravitent les informations, idées, programmes et services interconnectés et où communiquent les acteurs, situés de part et d'autre du monde. Ces interconnexions donnent naissance à une étendue massive de données stockées et partagées. » A la base c’est William Gibson dans son livre neuromancer qui l’évoque pour la première fois, dont la définition pessimiste qu’il en a  fait a permis d’influencer l’art et de créer même des courants artistiques comme le cyberpunk notamment. En bref l’art de Tanida est pittoresquement une représentation artistique numérique des années 2000, s’inspirant d’un cyberspace naissant mais aussi de la fièvre des jeux vidéo. Son art reste aujourd’hui inspirant, intemporel donc. Si Tanida est le dieu de l’art digital japonais, Tanaka en est son prophète.

N'oublions notre artiste, Hideyuki Tanaka, l'un des artistes les plus acclamés ayant participé à l’avènement de l’art digital avant le 21e siècle. Né en 1962 à Shizuoka, cet artiste au style numérique jouait davantage sur la culture "kawaii", c’est-à-dire l’art du mignon, en vogue au Japon. En fait, il a été influencé par des mangas légendaires comme Astro Boy d’Osamu Tezuka et Tensai Bakabon, ce qui se reflète vraiment sur son personnage emblématique Milk-chan qui a fait sa première apparition en 2000. Cependant, avant la naissance de Milk-chan, Tanaka a un style plus bruyant, plein de références à l'an 2000, à l'Americana (c’est-à-dire l’influence culturelle américaine) et à la mode. Comme Tanida, il a travaillé avec des logiciels de création 3D, construisant sa signature autour de l'utilisation de couleurs vives, et d'un semi-réalisme avec une touche de consumérisme. L'un des traits distinctifs de l'art de Tanaka est la création de personnages excentriques, tous dotés d'une personnalité inexprimée et entiers. En dehors de cela, il avait déjà une carrière bien établie avant le début du siècle, le numérique n’a été qu’un coup de pouce dans sa carrière indiscutable. Il a par exemple déjà eu de nombreuses expositions et a travaillé sur l'image de marque et les publicités de marques comme FILA et Super Lovers, ainsi que sur des travaux vidéo pour Sony Records et Fuji TV. On le connaît peut-être grâce à Bust A Groove, un jeu d'action PlayStation de 1998 reconnaissable à sa forte présence de musique et de mode de rue Harajuku. Sa popularité lui a valu une suite. L'art d'Hideyuki Tanaka est toujours aussi puissant et accrocheur, capturant une époque prolifique de l'histoire du monde numérique tout en restant intemporel.

"Bust a Groove" Playstation 1 - Hideyuki Tanaka

Le jeu-vidéo, un nouvel art

En outre, l'art informatique a fortement influencé la qualité des jeux vidéo. À l'époque [et encore aujourd'hui], le Japon était l'un des pays leaders dans l'industrie des jeux vidéo. Outre la popularité des salles d'arcade et des consoles de jeu innovantes, les graphismes des jeux étaient d'un autre niveau à cette époque. Le constant progrès technologique a permis de nouvelles capacités de calculs aux ordinateurs, on pouvait à présent produire directement de la 3D de son ordinateur ! C’est notamment l’entreprise « Commodore International » qui a vendu des « Amiga » des ordinateurs sépcialisés pour l’anmation 3D qui a été très utilisé dans l’inustrie du jeu-vidéo et de la vidéo. Ce visuel précis qui s’affiche à l’écran est une bande démo d’ « amiga » que j’ai retrouvé sur le clip de Nublu, un rappeur estonien que j’ai écoute durant mon voyage en Estonie. Nous en parlerons peut-être plus en détails un jour. Ce visuel est typique des années 80-90, pour moi il me rappelait Rollie Polie Olie avec son personnage un peu binbundupm aux courbes géométriques polygonées. Par conséquent, l’art numérique pouvait se démocratiser pour tous mais surtout pour les artistes qui avaient de nouveaux outils numériques. Quant à l’industrie du jeu-vidéo, il était très difficile de capturer des mouvements fluides et naturels et des effets engageants avec les logiciels de l'époque, mais les progrès de l'infographie ont permis de passer des visuels minimalistes et pixellisés des années 80, observés dans des jeux tels que Donkey Kong et Pac-Man, à des graphiques 3D plus fluides et plus interactifs. Si vous vous intéressez à l’animation dans le jeu-vidéo, je vous recommande l’excellente chaine YouTube : « Animation Video Game study » qui comme son nom anglophone l’indique, étudie et explique l’animation dans les jeux-vidéos. L’auteur est un gros fan de Métroïd tout comme moi, c’est comme ça que je l’ai découvert. Certains jeux ont révolutionné les graphismes du monde du jeu-vidéo : la franchise Tekken, ainsi que la franchise The Legend of Zelda, ont été des réalisations numériques spectaculaires, car les concepteurs de jeux ont pu jouer avec différentes textures, ombres, points de vue à 360 degrés. J’ai dans deux vidéos différentes, expliqué par exemple l’arrivée de l’ombrage celluloïd ou cel-shading dans ma vidéo sur Jet Set Radio Future et j’ai expliqué dans ma vidéo « comment nintendo révolutionne son industrie » l’arrivée du « z-targeting », qui traite ces deux sujets, je vous les recommande si vous souhaitez en savoir davantage.

Arcade machines
Photo by Rafael Hoyos Weht / Unsplash

Ainsi l'amélioration des graphismes numériques pour les jeux vidéo qui s'est produite en l'espace d'une décennie est pour le moins étonnante et rendue possible grâce aux nouveaux logiciels. Mais si les logiciels évoluent, il faut que le hardware aussi évolue pour les faire tourner. Les consoles avaient des cartes graphiques plus puissantes mais surtout une capacité de pouvoir générer plus de « polygons » soit des formes géométriques, indispensables pour la 3D. Pour vous expliquer comment cela fonctionne « Un polygone est une zone définie par des lignes. Pour avoir un polygone, il faut avoir au moins trois lignes. Les lignes relient une série de coordonnées dans l'"espace" tridimensionnel créé par l'ordinateur. Le point où les lignes se connectent est appelé un sommet. Chaque sommet a des coordonnées X, Y et Z. »Cette dualité technologique en constante évolution grâce au numérique ont permis d'offrir davantage d'interactivité et des scénarios plus créatifs et plus élaborés. Pour terminer sur l’industrie vidéo-lusique, j’aimerais vous parler de plusieurs autres artistes qui ont participé à étendre l’influence artistique nippone numérique sur le reste du monde. Tout d’abord l'artiste numérique Gento Matsumoto a été l'un des pionniers de la progression de l'art numérique dans les jeux vidéo. Matsumoto est né en 1961 et a été diplômé de l'Institut de design Kuwasawa en 1993, à Tokyo. On dit d'ailleurs qu'il était proche de Shigeru Miyamoto, le génie de Nintendo à l'origine de Mario Brothers, Donkey Kong et Zelda. Matsumoto a fondé Saru Brunei, une société chargée de la conception et du développement numérique, qui travaillait sous la direction de Marigul Management Inc. Bien que Saru Brunei n'existe plus aujourd'hui, l’entreprise a travaillé avec Nintendo et Gento Matsumoto pour concevoir Cubivore : Survival of the Fittest ou en japonais [Doubutsu Banchou] que l’on pourrait traduire par Cubivore, la survie du plus fort. Cependant, bien avant cela, l'artiste numérique avait déjà un corpus d'œuvres intéressant. Il a créé quelques CD-ROMS, comme Pop-Up Computer, un livre numérique interactif pop-up, et Jungle Park, l'un des premiers jeux d'aventure sandbox, un type de jeu qui ne suit pas un scénario linéaire et fait principalement appel à la curiosité et à la créativité du joueur, le tout avec ou sans objectif prédéfini. Les créations de Matsumoto dégagent un style cubique et cartoonesque, avec des influences des jeux d'arcade des années 80 et leur aspect pixelisé, mais avec une touche futuriste et acide. Minimaliste mais audacieux et lumineux, Matsumoto a réussi tous les designs et a remporté de nombreux prix, comme le Japan Software Award et le Best Interactive Award, entre autres.

Gento Matsumoto - Cubivore

Un fait moins connu à propos de Gento Matsumoto est qu'il a passé six mois en prison en raison d'infractions au code de la route, et qu'il a publié ses propres carnets de prison sous forme de livres électroniques, je ne pense que personne ne se rend compte à quel point c’est novateur, était-ce un moyen d’utiliser à n’importe quelle occasion une nouvelle technologie ou était-ce une véritable passion ? Par ailleurs, Norio Nakamura a également participé à la rénovation des jeux vidéo des années 90. En 1997, il a créé un logiciel de jeu vidéo pour la PlayStation de Sony, appelé Intelligent Qube. C’est un jeu de puzzle dans lequel vous deviez avancer sur un plateformes faites de cubes tout en éliminant certains cubes à leur approche. Cependant, il est plus connu pour son brillant style de conception graphique. C'est un style minimaliste, discret, subtilement futuriste et incroyablement intelligent. Né en 1967, Nakamura a réalisé une œuvre considérable, composée de publicités, de couvertures de livres, de logos et de vidéos. Contrairement aux artistes susmentionnés, Nakamura s'écarte de l'art vif, épais et brillant et semble se concentrer sur l'essentiel. Jouant davantage avec la technologie qu'avec la technicité du détail, cet artiste numérique a marqué de son empreinte le monde de la conception graphique, donnant le ton à un nouveau style émergeant des dernières années du XXe siècle, en contraste avec les publicités maximalistes de la fin des années Showa, l’ère durant laquelle l’empereur Showa règna sur le pays. Malgré la richesse des œuvres de ces artistes numériques, les progrès de l'art numérique au Japon étaient encore minimes par rapport aux œuvres d'artistes contemporains qui circulent désormais librement sur Internet. Aujourd'hui, la variété des styles est innombrable.

Norio Nakamura (2002)

Conclusion

En fait, l'art numérique sort de son royaume 2D et trouve sa place dans les musées, comme le teamLab Borderless de Tokyo, ayant aussi eu son happening entre le 15 mai et 9 septembre 2018 à Paris. J’étais d’ailleurs sensé y aller avec amis Nathan et Grégory pour un projet étudiants lors de mes premières années d’études, mais je n’ai finalement pas pu, je sais cepndant que c’était un magnifique spectacle. Malheureusement j’ai perdu de vue ces amis, j’espère que cette vidéo me permettra de nous revoir.  Voici quelques visuels de l’exposition TeamLabs, une exposition interactive interdisciplinaire, comportant des artistes, des programmeurs, des ingénieurs, des animateurs de synthèse, des mathématiciens et des architectes dont la pratique collaborative cherche à naviguer à la confluence de l'art, de la science, de la technologie et du monde naturel. TeamLab vise à explorer la relation entre le soi et le monde et les nouvelles perceptions à travers l'art. Ainsi, d’un collectif TeamLab jusqu'aux influenceurs Instagram virtuels, comme Imma, une fille virtuelle avec une équipe basée à Tokyo, on se rend compte que le numérique devient artistique et s’expose comme un médium à part entière comme le cinéma ou la peinture. Même les concerts prennent une nouvelle forme, comme la soirée de sortie d'album "VIRTUAL DISTORTION" du rappeur kZm, réalisée en collaboration avec VARP, qui a pris la forme d'un concert virtuel accessible en ligne au milieu de la pandémie de 2020. On peut dire que l'art numérique principalement venue du Japon a parcouru un long chemin, et il vaut mieux se rappeler qu'il doit encore atteindre sa forme la plus élevée et la plus excentrique.

                                                                     Alexandre Didier


Cet article a été traduit et retravaillé de Mizuki Kouhry du site sabukaru.online, que j'ai retravaillé et incorporé de mon propre vécu pour proposer un nouveau travail.


Sources :

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Définition et Explications - Une disquette est un support de stockage de données informatiques amovible. La disquette est aussi appelée disque souple (floppy disk en anglais) en raison de la souplesse de son support et par opposition au disque dur.
Le modèle du vol d’oies sauvages d’Akamatsu
L’économiste japonais Kaname Akamatsu inventa dans les années 1930 ce modèle et cette image en étudiant l’essor de l’industrie textile au Japon pendant l’ère Meiji : les courbes en cloche évoquaient le vol de ces oiseaux migrateurs très populaires au Japon.
soft power
1. the use of a country’s cultural and economic influence to persuade other…
Aoki, Katsunori|MEMBER|Tokyo TDC
東京タイプディレクターズクラブ
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